Welcome

Senin, 08 November 2010

Pengertian Kecerdasan Buatan

Kecerdasan Buatan (bahasa Inggris: Artificial Intelligence atau AI) didefinisikan sebagai kecerdasan yang ditunjukkan oleh suatu entitas buatan. Sistem seperti ini umumnya dianggap komputer. Kecerdasan diciptakan dan dimasukkan ke dalam suatu mesin (komputer) agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat dilakukan manusia. Beberapa macam bidang yang menggunakan kecerdasan buatan antara lain sistem pakar, permainan komputer (games), logika fuzzy, jaringan syaraf tiruan dan robotika.
Banyak hal yang kelihatannya sulit untuk kecerdasan manusia, tetapi untuk Informatika relatif tidak bermasalah. Seperti contoh: mentransformasikan persamaan, menyelesaikan persamaan integral, membuat permainan catur atau Backgammon. Di sisi lain, hal yang bagi manusia kelihatannya menuntut sedikit kecerdasan, sampai sekarang masih sulit untuk direalisasikan dalam Informatika. Seperti contoh: Pengenalan Obyek/Muka, bermain sepak bola.
Walaupun AI memiliki konotasi fiksi ilmiah yang kuat, AI membentuk cabang yang sangat penting pada ilmu komputer, berhubungan dengan perilaku, pembelajaran dan adaptasi yang cerdas dalam sebuah mesin. Penelitian dalam AI menyangkut pembuatan mesin untuk mengotomatisasikan tugas-tugas yang membutuhkan perilaku cerdas. Termasuk contohnya adalah pengendalian, perencanaan dan penjadwalan, kemampuan untuk menjawab diagnosa dan pertanyaan pelanggan, serta pengenalan tulisan tangan, suara dan wajah. Hal-hal seperti itu telah menjadi disiplin ilmu tersendiri, yang memusatkan perhatian pada penyediaan solusi masalah kehidupan yang nyata. Sistem AI sekarang ini sering digunakan dalam bidang ekonomi, obat-obatan, teknik dan militer, seperti yang telah dibangun dalam beberapa aplikasi perangkat lunak komputer rumah dan video game.

'Kecerdasan buatan' ini bukan hanya ingin mengerti apa itu sistem kecerdasan, tapi juga mengkonstruksinya.
Tidak ada definisi yang memuaskan untuk 'kecerdasan':
  1. kecerdasan: kemampuan untuk memperoleh pengetahuan dan menggunakannya
  2. atau kecerdasan yaitu apa yang diukur oleh sebuah 'Test Kecerdasan'


Kecerdasan Buatan adalah Bagian dari ilmu komputer yang mempelajari bagaimana membuat mesin (komputer) dapat melakukan pekerjaan seperti dan sebaik yang dilakukan oleh manusia bahkan bisa lebih baik daripada yang dilakukan manusia.

Tidak ada definisi yang memuaskan untuk kecerdasan. Kecerdasan dapat diartikan sebagai kemampuan untuk memperoleh pengetahuan dan menggunakannya atau kecerdasan adalah apa yang di ukur oleh sebuah ”test kecerdasan”.

Apa kecerdasan buatan itu? Bagian dari ilmu pengetahuan komputer ini khusus ditujukan dalam perancangan otomatisasi tingkah laku cerdas dalam sistem kecerdasan komputer. Sistem memperlihatkan sifat-sifat khas yang dihubungkan dengan kecerdasan dalam kelakuan atau tindak-tanduk yang sepenuhnya bisa menirukan beberapa fungsi otak manusia, seperti pengertian bahasa, pengetahuan, pemikiran, pemecahan masalah, dan lain sebagainya.

Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence) didefinisikan sebagai kecerdasan yang ditunjukkan oleh suatu entitas buatan. Sistem seperti ini umumnya dianggap komputer. Kecerdasan diciptakan dan dimasukkan ke dalam suatu mesin (Komputer) agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat dilakukan manusia. Beberapa macam bidang yang menggunakan kecerdasan buatan antara lain sistem pakar, permainan komputer (games), logika fuzzy, jaringan syaraf dan robotika.

Walaupun AI memiliki konotasi fiksi ilmiah yang kuat, AI membentuk cabang yang sangat penting pada ilmu komputer, berhubungan dengan perilaku, pembelajaran dan adaptasi yang cerdas dalam sebuah mesin. Penelitian dalam AI menyangkut pembuatan mesin untuk mengotomatisasikan tugas-tugas yang membutuhkan perilaku cerdas. Termasuk contohnya adalah pengendalian, perencanaan dan penjadwalan, kemampuan untuk menjawab diagnosa dan pertanyaan pelanggan, serta pengenalan tulisan tangan, suara dan wajah. Hal-hal seperti itu telah menjadi disiplin ilmu tersendiri, yang memusatkan perhatian pada penyediaan solusi masalah kehidupan yang nyata. Sistem AI sekarang ini sering digunakan dalam bidang ekonomi, obat-obatan, teknik dan militer, seperti yang telah dibangun dalam beberapa aplikasi perangkat lunak komputer rumah dan video game.

Paham Pemikiran
Secara garis besar, AI terbagi ke dalam dua faham pemikiran yaitu AI Konvensional dan Kecerdasan Komputasional (CI, Computational Intelligence). AI konvensional kebanyakan melibatkan metoda-metoda yang sekarang diklasifiksikan sebagai pembelajaran mesin, yang ditandai dengan formalisme dan analisis statistik. Dikenal juga sebagai AI simbolis, AI logis, AI murni dan AI cara lama (GOFAI, Good Old Fashioned Artificial Intelligence). Metoda-metodanya meliputi:
  1. Sistem pakar: menerapkan kapabilitas pertimbangan untuk mencapai kesimpulan. Sebuah sistem pakar dapat memproses sejumlah besar informasi yang diketahui dan menyediakan kesimpulan-kesimpulan berdasarkan pada informasi-informasi tersebut.
  2. Pertimbangan berdasarkan kasus
  3. Jaringan Bayesian
  4. AI berdasar tingkah laku: metoda modular pada pembentukan sistem AI secara manual
ai6.jpg
Kecerdasan komputasional melibatkan pengembangan atau pembelajaran iteratif (misalnya penalaan parameter seperti dalam sistem koneksionis. Pembelajaran ini berdasarkan pada data empiris dan diasosiasikan dengan AI non-simbolis, AI yang tak teratur dan perhitungan lunak. Metoda-metoda pokoknya meliputi:
  1. Jaringan Syaraf: sistem dengan kemampuan pengenalan pola yang sangat kuat
  2. Sistem Fuzzy: teknik-teknik untuk pertimbangan di bawah ketidakpastian, telah digunakan secara meluas dalam industri modern dan sistem kendali produk konsumen.
  3. Komputasi Evolusioner: menerapkan konsep-konsep yang terinspirasi secara biologis seperti populasi, mutasi dan “survival of the fittest” untuk menghasilkan pemecahan masalah yang lebih baik.
Metoda-metoda ini terutama dibagi menjadi algoritma evolusioner (misalnya algoritma genetik) dan kecerdasan berkelompok (misalnya algoritma semut).
Dengan sistem cerdas hibrid, percobaan-percobaan dibuat untuk menggabungkan kedua kelompok ini. Aturan inferensi pakar dapat dibangkitkan melalui jaringan syaraf atau aturan produksi dari pembelajaran statistik seperti dalam ACT-R. Sebuah pendekatan baru yang menjanjikan disebutkan bahwa penguatan kecerdasan mencoba untuk mencapai kecerdasan buatan dalam proses pengembangan evolusioner sebagai efek samping dari penguatan kecerdasan manusia melalui teknologi.

Sejarah Kecerdasan Buatan
ada awal abad 17,  
Rene Descartes mengemukakan bahwa tubuh hewan bukanlah apa-apa melainkan hanya mesin-mesin yang rumit.
Blaise Pascal menciptakan mesin penghitung digital mekanis pertama pada 1642.
Pada abad-19, 
Charles Babbage dan Ada Lovelace bekerja pada mesin penghitung mekanis yang dapat diprogram.
Bertrand Russell dan Alfred North Whitehead menerbitkan Principia Mathematica, yang merombak logika formal.
Warren McCulloch dan Walter Pitts menerbitkan “Kalkulus Logis Gagasan yang tetap ada dalam Aktivitas ” pada 1943 yang meletakkan pondasi untuk jaringan syaraf.
Tahun 1950-an adalah periode usaha aktif dalam AI. Program AI pertama yang bekerja ditulis pada 1951 untuk menjalankan mesin Ferranti Mark di University of Manchester (UK); sebuah program permainan naskah yang ditulis oleh Christopher Strachey dan program permainan catur yang ditulis oleh Dietrich Prinz.
John McCarthy membuat istilah “kecerdasan buatan ” pada konferensi pertama yang disediakan untuk pokok persoalan ini, pada 1956. Dia juga menemukan bahasa pemrograman Lisp. Alan Turing memperkenalkan “Turing Test” sebagai sebuah cara untuk mengoperasionalkan test perilaku cerdas.
Joseph Weizenbaum membangun ELIZA, sebuah chatterbot yang menerapkan psikoterapi Rogerian
.Selama tahun 1960-an dan 1970-an, Joel Moses mendemonstrasikan kekuatan pertimbangan simbolis untuk mengintegrasikan masalah di dalam program Macsyma, program berbasis pengetahuan yang sukses pertama kali dalam bidang matematika.
Marvin Minsky dan Seymour Papert menerbitkan Perceptrons, yang mendemostrasikan batas jaringan syaraf sederhana dan Alain Colmerauer mengembangkan bahasa komputer Prolog.
Ted Shortliffe mendemonstrasikan kekuatan sistem berbasis aturan untuk representasi pengetahuan dan inferensi dalam diagnosa dan terapi medis yang kadangkala disebut sebagai sistem pakar pertama.
Hans Moravec mengembangkan kendaraan terkendali komputer pertama untuk mengatasi jalan berintang yang kusut secara mandiri.
Pada Pada tahun 1980-an, jaringan syaraf digunakan secara meluas dengan algoritma perambatan balik, pertama kali diterangkan oleh Paul John Werbos pada 1974. Tahun 1990-an ditandai perolehan besar dalam berbagai bidang AI dan demonstrasi berbagai macam aplikasi.
Deep Blue, sebuah komputer permainan catur, mengalahkan Garry Kasparov dalam sebuah pertandingan 6 game yang terkenal pada tahun 1997.


Menurut John McCarthy, 1956, AI :
Untuk mengetahui dan memodelkan proses – proses berpikir manusia dan mendesain mesin agar dapat menirukan perilaku manusia.
Cerdas = memiliki pengetahuan + pengalaman, penalaran (bagaimana membuat keputusan &
mengambil tindakan), moral yang baik
Manusia cerdas (pandai) dalam menyelesaikan permasalahan karena manusia mempunyai pengetahuan & pengalaman. Pengetahuan diperoleh dari belajar. Semakin banyak bekal pengetahuan yang dimiliki tentu akan lebih mampu menyelesaikan permasalahan. Tapi bekal pengetahuan saja tidak cukup, manusia juga diberi akal untuk melakukan penalaran,mengambil kesimpulan berdasarkan pengetahuan & pengalaman yang dimiliki. Tanpa memiliki kemampuan untuk menalar dengan baik, manusia dengan segudang pengalaman dan pengetahuan tidak akan dapat menyelesaikan masalah dengan baik. Demikian juga dengan kemampuan menalar yang sangat baik,namun tanpa bekal pengetahuan dan pengalaman yang memadai,manusia juga tidak akan bisa menyelesaikan masalah dengan baik.
Agar mesin bisa cerdas (bertindak seperti & sebaik manusia) maka harus diberi bekal pengetahuan & mempunyai kemampuan untuk menalar.
2 bagian utama yg dibutuhkan untuk aplikasi kecerdasan buatan :
a. basis pengetahuan (knowledge base): berisi fakta-fakta, teori, pemikiran & hubungan antara satu dengan lainnya.
b. motor inferensi (inference engine) : kemampuan menarik kesimpulan berdasarkan pengalaman
Motor Inferensi
Basis Pengetahuan
Input, masalah, pertanyaan, dll
Output, jawaban,solusi

BEDA KECERDASAN BUATAN & KECERDASAN ALAMI
Kelebihan kecerdasan buatan :
1. Lebih bersifat permanen. Kecerdasan alami bisa berubah karena sifat manusia pelupa. Kecerdasan buatan tidak berubah selama sistem komputer & program tidak mengubahnya.
2. Lebih mudah diduplikasi & disebarkan. Mentransfer pengetahuan manusia dari 1 orang ke orang lain membutuhkan proses yang sangat lama & keahlian tidak akan pernah dapat diduplikasi dengan lengkap.Jadi jika pengetahuan terletak pada suatu sistem komputer, pengetahuan tersebut dapat disalin dari komputer tersebut & dapat dipindahkan dengan mudah ke komputer yang lain.
3. Lebih murah. Menyediakan layanan komputer akan lebih mudah & murah dibandingkan mendatangkan seseorang untuk mengerjakan sejumlah pekerjaan dalam jangka waktu yang sangat lama.
4. Bersifat konsisten karena kecerdasan buatan adalah bagian dari teknologi komputer sedangkan kecerdasan alami senantiasa berubah-ubah
5. Dapat didokumentasi.Keputusan yang dibuat komputer dapat didokumentasi dengan mudah dengan cara melacak setiap aktivitas dari sistem tersebut. Kecerdasan alami sangat sulit untuk direproduksi.
6. Lebih cepat
7. Lebih baik

Kelebihan kecerdasan alami :
1. Kreatif : manusia memiliki kemampuan untuk menambah pengetahuan, sedangkan pada kecerdasan buatan untuk menambah pengetahuan harus dilakukan melalui sistem yang dibangun.
2. Memungkinkan orang untuk menggunakan pengalaman secara langsung. Sedangkan pada kecerdasan buatan harus bekerja dengan input-input simbolik.
3. Pemikiran manusia dapat digunakan secara luas, sedangkan kecerdasan buatan sangat terbatas.

Program kecerdasan buatan dapat ditulis dalam semua bahasa komputer, baik dalam bahasa C, Pascal, Basic, dan bahasa pemrograman lainnya. Tetapi dalam perkembangan selanjutnya, dikembangkan bahasa pemrograman yang khusus untuk aplikasi kecerdasan buatan yaitu LISP dan PROLOG.

SEJARAH KECERDASAN BUATAN
Tahun 1950 – an Alan Turing, seorang pionir AI dan ahli matematika Inggris melakukan percobaan Turing (Turing Test) yaitu sebuah komputer melalui terminalnya ditempatkan pada jarak jauh. Di ujung yang satu ada terminal dengan software AI dan diujung lain ada sebuah terminal dengan seorang operator. Operator itu tidak mengetahui kalau di ujung terminal lain dipasang software AI. Mereka berkomunikasi dimana terminal di ujung memberikan respon terhadap serangkaian pertanyaan yang diajukan oleh operator. Dan sang operator itu mengira bahwa ia sedang berkomunikasi dengan operator lainnya yang berada pada terminal lain.
Turing beranggapan bahwa jika mesin dapat membuat seseorang percaya bahwa dirinya mampu berkomunikasi dengan orang lain, maka dapat dikatakan bahwa mesin tersebut cerdas (seperti layaknya manusia).

KECERDASAN BUATAN PADA APLIKASI KOMERSIAL

Lingkup utama kecerdasan buatan :
1. Sistem pakar (expert system) : komputer sebagai sarana untuk menyimpan pengetahuan para pakar sehingga komputer memiliki keahlian menyelesaikan permasalahan dengan meniru keahlian yang dimiliki pakar.
2. Pengolahan bahasa alami (natural language processing) : user dapat berkomunikasi dengan komputer menggunakan bahasa sehari-hari, misal bahasa inggris, bahasa indonesia, bahasa jawa, dll
3. Pengenalan ucapan (speech recognition) : manusia dapat berkomunikasi dengan komputer menggunakan suara.
4. Robotika & sistem sensor
5. Computer vision : menginterpretasikan gambar atau objek-objek tampak melalui komputer
6. Intelligent computer-aided instruction : komputer dapat digunakan sebagai tutor yang dapat melatih & mengajar
7. Game playing
SOFT Computing
Soft computing merupakan inovasi baru dalam membangun sistem cerdas yaitu sistem yang memiliki keahlian seperti manusia pada domain tertentu, mampu beradaptasi dan belajar agar dapat bekerja lebih baik jika terjadi perubahan lingkungan. Soft computing mengeksploitasi adanya toleransi terhadap ketidaktepatan, ketidakpastian, dan kebenaran parsial untuk dapat diselesaikan dan dikendalikan dengan mudah agar sesuai dengan realita (Prof. Lotfi A Zadeh, 1992).
Metodologi-metodologi yang digunakan dalam Soft computing adalah :
1. Sistem Fuzzy (mengakomodasi ketidaktepatan)

Pengertian Sistem Kendali

Sistem kendali dapat dikatakan sebagai hubungan antara komponen yang membentuk sebuah konfigurasi sistem, yang akan menghasilkan tanggapan sistem yang diharapkan. Jadi harus ada yang dikendalikan, yang merupakan suatu sistem fisis, yang biasa disebut dengan kendalian (plant). 

Sistem dapat didefinisikan sebagai berikut : “Sistem adalah kombinasi dari beberapa komponen yang bekerja bersama-sama dan melakukan suatu sasaran tertentu”.(Katsuhiko Ogata. Teknik Kontrol Automatik (Sistem Pengaturan) Jilid 1. (Jakarta : Erlangga, 1993). hal 3.)

1. Sistem Kendali Untai Terbuka (open loop system)
Sistem kendali ini merupakan bentuk sistem kendali yang paling sederhana dan sangat konvensional karena terdiri dari sejumlah elemen fisik sebagai pembentuk sistemnya. Sistem ini sesuai namanya mempunyai ciri-ciri utama antara lain :
a.Hanya mempunyai dua kondisi yaitu On-Off
b.Sistem ini sangat peka dengan lingkungan sekitar
c.Ketelitiannya sangat ditentukan oleh kalibrasi
d.Output sistem tidak ikut mempengaruhi proses sistem
e.Sangat sederhana dan relatif murah

2. Sistem kendali Unati Tertutup (Closed loop system)
Jenis sistem pengendali ini sering dikenal dengan sistem kendali berumpan balik (feed back system) atau automatic control system. Karena dalam sistem ini sebagian output dikembalikan kepada bagian input untuk dikomparasikan dengan sinyal acuan yang selanjutnya diumpankan pada bagian pemroses. Tindakan pengembalian sinyal output untuk dikomparasikan dengan sinyal acuan bejalan secara otomatis, artinya apabila terjadi kondisi yang menyimpang dari acuan yang telah ditetapkan, maka secara otomatis tejadi proses komparasi sinyal yang hasilnya dipergunakan untuk masukan mesin (plant).
Ciri-ciri utama sistem kendali ini antara lain :
a.Dapat menstabilkan sistem
b.Tidak terpengaruh oleh keadaan di sekitar sistem
c.Proses kendali dipengaruhi oleh bagian output dari sistem
d.Ketelitian ditentukan oleh faktor umpan balik sistem
e.Banyak digunakan untuk menstabilkan sistem

Sistem kendali ini secara umum terdiri dari tiga bagian yaitu input, proses dan output. Sistem kendali ini dibagi menjadi dua yaitu bersifat terbuka (open loop) dan tertutup (close loop).(Norman S Nise. Control System Engineering 4th Edition. (United State of America : Wiley, 2004). hal 11). Model sistem kendali sederhana ditunjukkan pada Gambar 1.Bentuk umum pada sistem open loop, tahap masukan atau input berguna untuk mengubah informasi yang didapat kebentuk yang dapat diproses controller. Yang kemudian controller menggerakkan alat yang diinginkan. Kelemahan sistem ini adalah tingkat sensitifitas yang rendah terhadap gangguan dan tidak dapat memperbaiki gangguan tersebut. Untuk mengatasi masalah tersebut dapat digunakan sistem close loop. Dengan sistem close loop diharapkan hasil keluaran dapat mengoreksi masukan agar mencapai hasil yang diinginkan.

Masukan dan keluaran merupakan variabel atau besaran fisis. Keluaran merupakan hal yang dihasilkan oleh kendalian, artinya yang dikendalikan; sedangkan masukan adalah yang mempengaruhi kendalian, yang mengatur keluaran. Kedua dimensi masukan dan keluaran tidak harus sama.

Pada sistem kendali dikenal sistem lup terbuka (open loop system) dan sistem lup tertutup (closed loop system). Sistem kendali lup terbuka atau umpan maju (feedforward control) umumnya mempergunakan pengatur (controller) serta aktuator kendali (control actuator) yang berguna untuk memperoleh respon sistem yang baik. Sistem kendali ini keluarannya tidak diperhitungkan ulang oleh controller. Suatu keadaan apakah plant benar-benar telah mencapai target seperti yang dikehendaki masukan atau referensi, tidak dapat mempengaruhi kinerja kontroler.



Gambar 1. Sistem pengendalian lup terbuka


Pada sistem kendali yang lain, yakni sistem kendali lup tertutup (closed loop system) memanfaatkan variabel yang sebanding dengan selisih respon yang terjadi terhadap respon yang diinginkan. Sistem seperi ini juga sering dikenal dengan sistem kendali umpan balik. Aplikasi sistem umpan balik banyak dipergunakan untuk sistem kemudi kapal laut dan pesawat terbang. Perangkat sehari-hari yang juga menerapkan sistem ini adalah penyetelan temperatur pada almari es, oven, tungku, dan pemanas air.




Gambar 2. Sistem pengendalian lup tertutup


Dengan sistem kendali gambar 2, kita bisa ilustrasikan apabila keluaran aktual telah sama dengan referensi atau masukan maka input kontroler akan bernilai nol. Nilai ini artinya kontroler tidak lagi memberikan sinyal aktuasi kepada plant, karena target akhir perintah gerak telah diperoleh. Sistem kendali loop terbuka dan tertutup tersebut merupakan bentuk sederhana yang nantinya akan mendasari semua sistem pengaturan yang lebih kompleks dan rumit. Hubungan antara masukan (input) dengan keluaran (output) menggambarkan korelasi antara sebab dan akibat proses yang berkaitan. Masukan juga sering diartikan tanggapan keluaran yang diharapkan.
Untuk mendalami lebih lanjut mengenai sistem kendali tentunya diperlukan pemahaman yang cukup tentang hal-hal yang berhubungan dengan sistem kontrol. Oleh karena itu selanjutnya akan dikaji beberapa istilah-istilah yang dipergunakannya.

Kinerja Rice Cooker

Setrika listrik atau rice cooker adalah contoh sistem pengaturan loop tertutup temperatur dengan bimetal (Gambar 2.3). Kondisi awal bimetal pada kondisi masih dingin akan menutup sehingga kontak tertutup sehingga arus listrik mengalir ke elemen pemanas. Sampai temperatur setting dicapai, maka bimetal akan terputus dan arus listrik terputus pula. Bila temperatur kembali dingin bimetal terhubung kembali dan kembali pemanas akan bekerja lagi, kejadian berulang-ulang kondisi ON dan OFF secara otomatis. .2 Komponen Sistem Pengendalian

Dalam sistem pengendalian ada dua kelompok komponen listrik yang dipakai, yaitu komponen kontrol dan komponen daya. Yang termasuk komponen kontrol di antaranya: sakelar ON, sakelar OFF, timer, relay overload, dan relay. Komponen daya di antaranya kontaktor, kabel daya, sekering atau circuit breaker. Berikut ini akan dijelaskan konstruksi beberapa komponen kontrol dan komponen daya yang banyak digunakan dalam system pengendalian. Tabel di bawah menunjukkan ada empat tipe kontak yang umum dipakai pada sistem pengendalian, yaitu Normally Open (NO), Normally Close (NC), dan Satu Induk Dua Cabang (Gambar 2.4).

Kontak Normally Open (NO),saat koil dalam kondisi tidak energized kontak dalam posisi terbuka
open, OFF) dan saat koil diberikan arus listrik dan 1 maka kontak dalam posisi menutup ON.
Kontak Normally Close (NC), kebalikan dari kontak NO saat koil dalam kondisi tidak energized
kontak dalam posisi tertutup (close, ON) dan saat koil diberikan arus listrik dan energized maka
kontak dalam posisi membuka OFF.
Kontak Single pole double trough, memiliki satu kontak utama dan dua kontak cabang, saat koil
tidak energized kontak utama terhubung dengan cabang atas, dan saat koil energized justru
kontak utama terhubung dengan kontak cabang bawah.
Kontak bantu, Dikenal dua jenis ujung kontak, jenis pertama kontak dengan dua kontak hubungi
jumpai pada kontak relay (Gambar 2.5). Jenis kedua adalah kontak dengan empat kontak hubung, ada bagian yang diam dan ada kontak yang bergerak ke bawah jenis kedua ini terpasang pada kontaktor.

Komponen relay ini bekerja secara elektromagnetis, ketika koil K terminal A1 dan A2 diberikan arus listrik angker akan menjadi magnet dan menarik lidah kontak yang ditahan oleh pegas, kontak utama 1 terhubung dengan kontak cabang 4 (Gambar 2.6). Ketika arus listrik putus (unenergized), elektromagnetiknya hilang dan kontak akan kembali posisi awal karena ditarik oleh tekanan pegas, kontak utama 1 terhubung kembali dengan kontak cabang 2. Relay menggunakan tegangan DC 12 V, 24 V, 48 V, dan AC 220 VKontaktor merupakan sakelar daya yang bekerja dengan prinsip elektromagnetik (Gambar 2.7). Sebuah koil dengan inti berbentuk huruf E yang diam, jika koil dialirkan arus listrik akan menjadi magnet dan menarik inti magnet yang bergerak dan menarik sekaligus kontak dalam posisi ON. Batang inti yang bergerak menarik paling sedikit 3 kontak utamadan beberapa kontak bantu bisa kontak NC atau NO. Kerusakan yang terjadi pada kontaktor,karena belitan koil terbakar atau kontak tipnya saling lengket atau ujung-ujung kontaknya terbakar. Susunan kontak dalam Kontaktor Gambar 2.8 secara skematik terdiri atas belitan koil dengan notasi A2-A1. Terminal ke sisi sumber pasokan listrik 1/L1, 3/L2, 5/L3, terminal ke sisi beban motor atau beban listrik lainnya adalah 2/T1, 4/T2 dan 6/T3. Dengan dua kontak bantu NO Normally Open 13-14 dan 43-44, dan dua kontak bantu NC Normally Close 21-22 dan 31-32. Kontak utama harus digunakan dengan sistem daya saja, dan kontak bantu difungsikan untuk kebutuhan rangkaian kontrol tidak boleh dipertukarkan. Kontak bantu sebuah kontaktor bisa dilepaskan atau ditambahkan secara modular.

Bentuk fisik kontaktor terbuat dari bahan plastik keras yang kokoh (Gambar 2.9). Pemasangan ke panel bisa dengan menggunakan rel atau disekrupkan. Kontaktor bisa digabungkan dengan beberapa pengaman lain, misalnya dengan pengaman bimetal atau overload relay. Yang harus diperhatikan adalah kemampuan hantar arus kontaktor harus disesuaikan dengan besarnya arus beban, karena berkenaan dengan kemampuan kontaktor secara elektrik.

Pengaman sistem daya untuk beban motor-motor listrik atau beban lampu berdaya besar bisa menggunakan sekering atau Miniatur Circuit Breaker (MCB) Gambar 2.10. MCB adalah komponen pengaman yang kompak, karena di dalamnya terdiri dua pengaman sekaligus. Pertama pengaman beban lebih oleh bimetal, kedua pengaman arus hubung singkat oleh relay arus. Ketika salah satu pengaman berfungsi maka secara otomatis sistem mekanik MCB akan trip dengan sendirinya. Pengaman bimetal bekerja secara thermis, fungsi kuadrat arus dan waktu sehingga ketika terjadi beban lebih reaksi MCB menunggu beberapa saat.

Komponen Motor Control Circuit Breaker1 (MCCB) memiliki tiga fungsi sekaligus, fungsi pertama sebagai switching, fungsi kedua pengamanan motor dan fungsi ketiga sebagai isolasi rangkaian primer dengan beban (Gambar 2.11). Pengaman beban lebih dilakukan oleh bimetal, dan pengamanan hubung singkat dilakukan oleh koil arus hubung singkat yang secara mekanik bekerja mematikan Circuit Breaker. Rating arus yang ada di pasaran 16 A sampai 63 A.

Bentuk fisik Motor Control Circuit Breaker (MCCB) terbuat dari casing plastik keras yang melindungi seluruh perangkat koil arus hubung singkat, bimetal, dan kontak utama (Gambar 2.12). Pengaman beban lebih bimetal dan koil arus hubung singkat terpasang terintegrasi. Memiliki tiga terminal ke sisi pemasok listrik 1L1, 3L2, dan 5L3. Memiliki tiga terminal terhubung ke beban yaitu 2T1, 4T2 dan 6T3. Terminal ini tidak boleh dibalikkan pemakaiannya, karena akan mempengaruhi fungsi alat pengaman.








Sejarah dan Definisi Logika Fuzzy

Sejarah dan definisi Logika Fuzzy
Logika Fuzzy merupakan salah satu sistem cerdas, dimana ciri dari sistem cerdas adalah sebagai berikut:
1. Kemampuan belajar dan penalaran tampak nyata
2. Kemampuan mengolah data/fakta yang tidak jelas/kabur (fuzzy) dengan mudah
3. Kemudahan pengembangannya.
Logika Fuzzy merupakan pengembangan dari teori himpunan fuzzy yang diprakarsai oleh Prof. Lofti A. Zadeh dari University California USA, pada tahun 1965. Menurut Lofti A. Zadeh . Logika Fuzzy adalah ‘Suatu sistem yang digunakan untuk menangani konsep kebenaran parsial yaitu kebenaran yang berada diantara sepenuhnya benar dan sepenuhnya salah’ (Yan, Jun. 1994;14).
Logika Fuzzy berbeda dengan logika digital biasa, dimana logika digital biasanya hanya mengenal dua keadaan yaitu 'Ya'-'Tidak' atau `ON'-'OFF' atau High'-`Low' atau `1'-`0'. Misalnya pada rice cooker, produk tersebut hanya berbekal sistem kendali 'ON'¬'OFF, ia akan berada pada posisi `ON' bila keadaan tertentu terpenuhi, dan akan `OFF' bila keadaan lain terpenuhi. Sedangkan ciri-ciri kecerdasan seperti kemampuan belajar (learning) dan penalaran (reasoning) tidak dipunyai oleh rice cooker.

Alasan Digunakannya Logika Fuzzy :
Ada beberapa alasan mengapa orang menggunakan logika fuzzy, antara lain:
1. Konsep logika fuzzy mudah dimengerti. Konsep matematis yang mendasari penalaran fuzzy sangat sederhana dan mudah dimengerti.
2. Logika fuzzy sangat fleksibel.
3. Logika fuzzy memiliki toleransi terhadap data-data yang tidak tepat.
4. Logika fuzzy mampu memodelkan fungsi-fungsi nonlinear yang sangat kompleks.
5. Logika fuzzy dapat membangun dan mengaplikasikan pengalaman-pengalaman para pakar secara langsung tanpa harus melalui proses pelatihan.
6. Logika fuzzy dapat bekerjasama dengan teknik-teknik kendali secara konvensional.
7. Logika fuzzy didasarkan pada bahasa alami

Aplikasi
Beberapa aplikasi logika fuzzy, antara lain:
1. Pada tahun 1990 pertama kali dibuat mesin cuci dengan logika fuzzy di Jepang (Matsushita Electric Industrial Company). Sistem fuzzy digunakan untuk menentukan putaran yang tepat secara otomatis berdasarkan jenis dan banyaknya kotoran serta jumlah yang akan dicuci. Input yang digunakan adalah: seberapa kotor, jenis kotoran, dan banyaknya yang dicuci. Mesin ini menggunakan sensor optik , mengeluarkan cahaya ke air dan mengukur bagaimana cahaya tersebut sampai ke ujung lainnya. Makin kotor, maka sinar yang sampai makin redup. Disamping itu, sistem juga dapat menentukan jenis kotoran (daki atau minyak).
2. Transmisi otomatis pada mobil. Mobil Nissan telah menggunakan sistem fuzzy pada transmisi otomatis, dan mampu menghemat bensin 12 – 17%.
3. Kereta bawah tanah Sendai mengontrol pemberhentian otomatis pada area tertentu.
4. Ilmu kedokteran dan biologi, seperti sistem diagnosis yang didasarkan pada logika fuzzy, penelitian kanker, manipulasi peralatan prostetik yang didasarkan pada logika fuzzy, dll.
5. Manajemen dan pengambilan keputusan, seperti manajemen basisdata yang didasarkan pada logika fuzzy, tata letak pabrik yang didasarkan pada logika fuzzy, sistem pembuat keputusan di militer yang didasarkan pada logika fuzzy, pembuatan games yang didasarkan pada logika fuzzy, dll.
6. Ekonomi, seperti pemodelan fuzzy pada sistem pemasaran yang kompleks, dll.
7. Klasifikasi dan pencocokan pola.
8. Psikologi, seperti logika fuzzy untuk menganalisis kelakuan masyarakat, pencegahan dan investigasi kriminal, dll.
9. Ilmu-ilmu sosial, terutam untuk pemodelan informasi yang tidak pasti.
10. Ilmu lingkungan, seperti kendali kualitas air, prediksi cuaca, dll.
11. Teknik, seperti perancangan jaringan komputer, prediksi adanya gempa bumi,dll.
12. Riset operasi, seperti penjadwalan dan pemodelan, pengalokasian, dll.
13. Peningkatan kepercayaan, seperti kegagalan diagnosis, inspeksi dan monitoring produksi.

Penerapan Logika Fuzzy
Contoh aplikasi logika fuzzy antara lain:
• Penerapan logika fuzzy dalam pengaturan kipas angin atau AC. Dimana dalam masalah ini digunakan thermometer untuk menentukan suhu ruangan, dan variabel fuzzy yang dimodelkan adalah suhu ruangan dan putaran mesin. Dengan himpunan fuzzy untuk variabel suhu ruangan adalah dingin, sedang, dan panas. Sedang untuk variable putaran mesin, himpunan fuzzy yang dipakai adalah lambat, sedang dan cepat.
• Penerapan logika fuzzy dalam otomatisasi persneling pada mobil otomatis. Pada masalah ini variable fuzzy yang dimodelkan adalah putaran mesin dan posisi gear kendaraan. Dengan himpunan fuzzy untuk variabel putaran mesin adalah rendah, sedang, dan tinggi. Dan untuk variabel posisi gear adalah kecil, sedang, dan besar.
• Penerapan logika fuzzy dalam penentuan diafragma pada kamera foto manual. Variabel yang digunakan adalah intensitas cahaya dan ukuran diafragma. Dengan himpunan fuzzy untuk variabel intensitas cahaya adalah gelap, sedang, dan terang. Dan untuk variabel ukuran diafragma adalah buka penuh, buka setengah, dan buka sedikit. Dan masih banyak lagi aplikasi lainnya

Sabtu, 06 November 2010

Kelebihan dan Kekurangan 10 Aplikasi Bahasa Pemrograman

1. Bahasa C
1. Sejarah
Bahasa C merupakan perkembangan dari bahasa BCPL yang dikembangkan oleh Martin Richards pada tahun 1967. Selanjutnya bahasa ini memberikan ide kepada Ken Thompson yang kemudian mengembangkan bahasa yang disebut bahasa B pada tahun 1970. Perkembangan selanjutnya dari bahasa B adalah bahasa C yang diciptakan oleh Dennis Ricthie & W. Kerninghan tahun 1972 di Bell Telephone Laboratories Inc. (Sekarang adalah AT & T Bell Laboratories)
2. Aplikasi bahasa C :
Ø Bahasa C pertama kali digunakan di Computer Digital Equipment Corporation PDP-11 yang menggunakan system operasi UNIX.
Ø Bahasa C juga digunakan untuk menyusun operasi Linux
Ø Banyak bahasa pemrogaman popular seperti PHP dan Java menggunakan sintaks dasar mirip bahasa C.
3. Kelebihan dan Kekurangan Bahasa C
Kelebihan Bahasa C
Ø Bahasa C tersedia hampir di semua jenis computer
Ø Kode bahasa C sifatnya adalah portable dan fleksible untuk semua jenis computer
Ø Bahasa C hanya menyediakan sedikit kata-kata kunci, hanya terdapat 32 kata kunci
Ø Proses executable program bahasa C lebih cepat
Ø Dukungan pustaka yang banyak
Ø C adalah bahasa yang terstruktur
Ø Bahasa C termasuk bahasa tingkat menengah
Kekurangan Bahasa C
Ø Banyaknya operator serta fleksibilitas penulisan program kadang-kadang membingungkan pemakai
Ø Bagi pemula pada umumnya akan kesulitan menggunakan pointer
2. Bahasa Java
1.Sejarah
Java mulai dirilis pada tahun 1990 sebagai bahasa program yang disebut Oak, kemudian Sun MycroSystem mendirikan kelompok kerja yang terdiri atas para programmer handal untuk membuat produk dan memperluas pasar Sun. Oak didesain pertama kali untuk personal digital assistance yang disebut *7 yang akan dipasarkan Sun dengan fasilitas Graphical User Interface.
Ternyata *7 tidak pernah dipasarkan dan secara kebetulan Sun membentuk suatu perusahaan yang disebut Firstperson untuk mengembangkan *7 dalam bentuk TV set-top boxes untuk televisi interaktif. Karena persaingan begitu ketat akhirnya prospek TV interaktif menurun dan akhirnya Oak tidak laku di pasaran. Akan tetapi FirstPerson dan Oak mengalami kegagalan. bermunculan para perintis internet khususnya World Wide Web seperti Netscape membuat software yang memungkinkan terjadinya koneksi antara internet dengan www. Sun akhirnya menyadari bahwa Oak memiliki kemungkinan besar untuk membuat jalur akses ke dunia web. Tidak lamam kemudian Oak diluncurkan di Internet dengan nama baru yaitu, Java
Sekarang, java masih dalam taraf pengembangan dan sudah mempengaruhi arah pemrogaman computer dan internet. Bahasa pemrogaman Java dirilis secara gratis di Internet dan Sun memberikan lisensi penuh terhadap implementasi Java dan segala komponennya untuk digunakan di berbagai vendor software Internet dengan harapan supaya dapat menciptakan standard pemrogaman web.
2. Aplikasi Bahasa Java
Ø Pemrograman jaringan
Ø Pembuatan aplikasi berbasis windows
Ø Program untuk membuat web
3. Kelebihan dan Kekurangan
Kelebihan Bahasa Java:
Ø Sederhana dan ampuh, java menyediakan sarana untuk membuat program (applet) yang berjalan pada web browser. Programmer dapat menggunakan applet kecil yang aman, dinamik, lintas platform, aktif dan siap dijalankan di jaringan.
Ø Aman, java dirancang dengan konsep keamanan internet.
Ø Berorientasi objek, java tidak diturunkan bahasa pemrogaman manapun. Java memiliki keseimbangan yang menyediakan mekanisme peng-class-an sederhana dengan model antarmuka dinamik yang intuitif hanya jika diperlukan.
Ø Kokoh, java membatasi programmer dengan memberi kunci supaya progamer dapat menemukan kesalahan lebih cepat saat mengembangkan program.
Ø Interaktif, java dirancang untuk menciptakan program jaringan yang interaktif.
Ø Netral terhadap berbagai arsitektur, java mampu berjalan dalam platform apapun seperti PC, UNIX, Macintosh, dll.
Ø Terinterpretasi dan berkinerja tinggi, java melengkapi keajaiban lintas platform yang luar biasa dengan kompilasi ke dalam representasi langsung yang disebut java code byte yang dapat diterjemahkan oleh system apapun yang memiliki java interpreter dan java virtual machine.
Ø Mudah dipelajari karena bersifat sederhana
Ø Mendukung koneksi ke database
Kekurangan bahasa Java :
    Ø Java memiliki kecepatan yang kurang dari bahasa C ++
    Ø Implementasi J2ME tidak global. Misalnya, J2ME untuk Motorola dengan J2ME untuk Sony Ericson tidak sama. Berbeda lagi J2ME untuk Nokia. Setiap produk selalu mempunyai modul tersendiri yang dinilai aneh penerapannya dan harus di-compile dengan modul yang berbeda-beda.
    Ø Java memakan banyak memori computer
    Ø Java merupakan bahasa yang kompleks dan susah dipelajari
    Ø Program yang dibuat oleh bahasa ini lebih lambat disbanding program yang dibuat dengan bahasa lain seperti C atau C++.

3. Bahasa Pascal
1. Sejarah
Pascal dibuat pertama kali oleh Prof. Niklaus Wirth, seorang anggota International Federation of Information Processing (IFIP) pada tahun 1971. pascal berasal dari nama matematikawan yaitu Blaise Pascal. Pascal digunakan untuk mengenalkan pemrograman terstruktur.
2. Aplikasi Bahasa Pascal
Ø Pascal dipakai sebagai landasan pembuatan kode perangkat lunak Delphi (berbasis windows)
Ø Pascal dipakai sebagai landasan pembuatan kode perangkat lunak Kylix (berbasis Linux)
3. Kelebihan dan kekurangan
Kelebihan bahasa pascal :
Ø Tipe data standar, tipe-tipe data standar yang telah tersedia bahasa pemrogaman. Pascal memiliki tipe data standar Boolean, integer, char, real, string.
Ø User defined data types, programmer dapat membuat tipe data lain yang diturunkan dari tipe data standar.
Ø Strongly-typed, programmer harus menentukan tipe data dari suatu variable dan variable tersebut tidak dapat dipergunakan untuk menyimpan tipe data selain format yang ditentukan.
Ø Terstruktur, memiliki sintaks yang memungkinkan penulisan program dipecah menjadi fungsi-fungsi kecil (procedur dan function) yang dapat dipergunakan berulang-ulang.
Ø Sederhana dan ekspresif, memiliki struktur yang sederhana dan sangat mendekati bahasa manusia (bahasa inggris) sehingga mudah dipelajari dan dipahami.
Kekurangan bahasa pascal :
Ø Versi awal Pascal kurang cocok untuk aplikasi bisnis karena dukungan basisdata yang terbatas.
Ø Sintaks Pascal terlalu bertele-tele
Ø Tidak mendukung pemrograman berorientasi objek
Ø Pascal tidak fleksibel dan banyak kekurangan yang dibutuhkan untuk membuat aplikasi yang besar.
4. Bahasa PHP
1. Sejarah
PHP adalah bahasa pemrogaman web atau scripting language yang didesain untuk web. PHP dibuat pertama kali oleh Rasmus Lerdford untuk menghitung jumlah pengunjung pada homepagenya pada akhir tahun 1994. PHP terus berkembang dari PHP 1 yang ditulis ulang Rasmus dalam bahasa C pada tahun 1995 sampai PHP 4 yang diluncurkan tanggal 22 Mei 2000.
2. Aplikasi Bahasa PHP
Ø PHP digunakan sebagai landasan operasi pada pemrogaman jaringan berbasis web
Ø PHP digunakan juga untuk pemrogaman database.
Ø PHP digunakan untuk membuat aplikasi web
3. Kelebihan dan Kekurangan
Kelebihan:
Ø PHP menjadi popular karena kesederhanaannya dan kemampuannya dalam menghasilkan berbagai aplikasi web seperti counter, system artikel/ CMS, e-commerce, bulletin board, dll
Ø PHP adalah salah satu bahasa server-side yang didesain khusus untuk aplikasi web.
Ø PHP termasuk dalam Open Source Product dan telah mencapai versi 4.
Ø Aplikasi PHP cukup cepat dibandingkan dengan aplikasi CGI dengan Perl atau Phyton bahkan lebih cepat disbanding dengan ASP maupun Java dalam berbagai aplikasi web
Ø Tersedia baik di Windows maupun Linux, walau saat ini paling efektif di web server Apache dan OS Linux
Ø Sintaks mirip C dan mudah dipelajari
Ø Komunitas yang ramai dan saling membantu, seperti di diskusiweb.com, phpbuilder.com, phpindo.com, dll
Ø Berbagai script atau aplikasi yang gratis telah tersedia.
Kekurangan :
Ø Tidak detail untuk pengembangan skala besar
Ø Tidak memiliki system pemrogaman berorientasi objek yang sesungguhnya
Ø Tidak bisa memisahkan antara tampilan dengan logic dengan baik
Ø PHP memiliki kelemahan security tertentu apabila programmer tidak jeli dalam melakukan pemrogaman dan kurang memperhatikan isu konfigurasi PHP.
Ø Kode PHP dapat dibaca semua orang, dan kompilasi hanya dapat dilakukan dengan tool yang mahal dari Zend
5. Bahasa Ruby
1. Sejarah
Ruby adalah bahasa pemrogaman scripting yang berorientasi objek. Tujuan dari ruby adalah menggabungkan kelebihan dari semua bahasa pemrogaman scripting yang ada di dunia. Ruby ditulis dengan bahasa C dengan kemampuan dasar seperti Perl dan Phyton.
Ruby pertama kali dibuat oleh seorang programmer Jepang bernama Yukihiro Matsumoto. Penulisan Ruby dimulai pada February 1993 dan pada Desember 1994 dirilis versi alpha dari ruby. Pada awal perkembangan Ruby, Yukihiro meulis Ruby sendiri sampai pada tahun 1996 terbentuk komunitas Ruby yang banyak mengkotribusikan Ruby.
2. Aplikasi bahasa ruby
Ø Implementasi besar Ruby pada JRuby dan Rubinius
Ø Ruby dapat diterapkan pada teknologi Asynchronous JavaScript dan XML (AJAX).
Ø Ruby on Rails untuk membuat framework web
3. Kelebihan dan Kekurangan
Kelebihan:
Ø Sintaks sederhana
Ø Memiliki Exception Handling yang baik
Ø OOP
Ø Single inheritance
Ø Didukung oleh OS Linux, Windows, MacOS X, OS/2, BeOs, dan Unix.
Ø Merupakan bahasa pemrograman scripting yang berorientasi objek
Ø Memiliki garbage collector yang secara otomatis akan menghapus informasi tak terpakai dari memori
Kelemahan :
Ø Multithreading. Implementasi thread di ruby masih berupa green thread, bukan native thread. Hal ini membuat aplikasi GUI (desktop) dengan background thread tidak mungkin diimplementasikan di ruby.
Ø Virtual Memory, ruby masih fully interpreted sehingga program ruby cenderung lebih lambat.
Ø Spek. saat ini spesifikasi ruby (syntax, behaviour, dll) adalah implementasi ruby yang asli dari matz.
Ø IDE. Saat ini kualitas IDE untuk ruby masih jauh daripada .net dan java. Tapi dengan bermunculnya IDE ruby yang dibuat dengan java.net, kondisinya agak berubah. Tapi karena ruby bahasa yang sangat dinamis, sulit untuk bisa mendapatkan informasi secara lengkap mengenai struktur sebuah program ruby secara statis.
6. Bahasa PROLOG
1. Sejarah
Prolog (Programmation en logique) adalah bahasa pemrograman logika atau bahasa non-prosedural. Bahasa ini diciptakan oleh Alain Colmerauer dan Robert Kowalski sekitar tahun 1972 dalam upaya untuk menciptakan suatu bahasa pemrograman untuk aplikasi kecerdasan buatan. Bahasa ini menjadi popular semenjak Jepang mengumumkan pada tahun 1981 bahwa jepang akan menggunakannya sebagai basis computer “generasi kelima”.
2. Aplikasi bahasa prolog
Ø Bahasa pemrograman Artificial Intellegence dan robot
Ø Bahasa pemrograman computer generasi kelima
Ø PROLOG banyak digunakan dalam aplikasi pembuatan bahasa alami, penulisan compiler, penambahan ilmu pada sistem pakar dan purwarupa (prototype) perangkat lunak.
Ø Bagus untuk menulis sistem pakar dan knowledge based system.
3. Kelebihan dan Kekurangan
Kelebihan :
Ø Berbeda dengan bahasa pemrograman yang lain, yang menggunakan algoritma konvensionl sebagai teknik pencariannya seperti pada Delphi, Pascal, Basic, COBOL dan bahasa pemrograman yang sejenisnya, maka prolog menggunakan teknik pencarian yang di sebut heuristik (heutistic) dengan menggunakan pohon logika
Ø Melakukan komputasi rumit pada data yang kompleks.
Ø Mengekpresikan algoritma dengan baik.
Ø Mengalokasikan memori secara dinamis sehingga programmer tidak harus mendeklarasikan ukuran sebuah struktur data sebelum membuatnya.
Ø Mengembangkan dan memodifikasi dirinya sendiri sehingga sebuah program dapat “belajar” melalui informasi yang didapat selama program dijalankan
Ø PROLOG mempunyai Automated Reasoning Procedure (Prosedur Sebab-Akibat Otomatis) yang disebut Inference Engine (Inference = proses pengambilan kesimpulan) yang sudah built-in didalamnya. Akibatnya, program yang menggunakan logika sebab-akibat jadi lebih mudah ditulis dalam PROLOG.
Kekurangan :
Ø Pemborosan dalam pengalokasian memory sehingga program berjalan menjadi lambat
7. Bahasa Phyton
1. Sejarah
Bahasa pemrograman ini dibuat oleh Guido van Rossum dari Amsterdam, Belanda. Pada awalnya, motivasi pembuatan bahasa pemrograman ini adalah untuk bahasa skrip tingkat tinggi pada sistem operasi terdistribusi Amoeba. Bahasa pemrograman ini menjadi umum digunakan untuk kalangan engineer seluruh dunia dalam pembuatan perangkat lunaknya, bahkan beberapa perusahaan menggunakan python sebagai pembuat perangkat lunak komersial.
Python merupakan bahasa pemrograman yang freeware atau perangkat bebas dalam arti sebenarnya, tidak ada batasan dalam penyalinannya atau mendistribusikannya. Lengkap dengan source codenya, debugger dan profiler, antarmuka yang terkandung di dalamnya untuk pelayanan antarmuka, fungsi sistem, GUI (antarmuka pengguna grafis), dan basis datanya. Python dapat digunakan dalam beberapa sistem operasi, seperti kebanyakan sistem UNIX, PCs (DOS, Windows, OS/2), Macintosh, dan lainnya. Pada kebanyakan sistem operasi linux, bahasa pemrograman ini menjadi standarisasi untuk disertakan dalam paket distribusinya.
2. Aplikasi bahasa phyton
Ø Perangkat bantu shell. Tugas-tugas sistem administrator, program baris perintah.
Ø Kerja bahasa ekstensi. Antarmuka untuk pustaka C/C++, kustomisasi
Ø Pembuatan prototipe secara cepat/pembuatan sistem aplikasi. Prototipe yang dapat dibuang atau sesuai dengan permintaan.
Ø Modul berdasarkan bahasa pemrograman. Pengganti dari penulisan parser khusus.
Ø Antarmuka pengguna grafis. Penggunaan GUI API sederhana dan canggih.
Ø Pengaksesan basisdata. Penyimpanan objek tetap, antarmuka sistem SQL.
Ø Pemrograman terdistribusi. Penggunaan API mekanisme client/server terintegrasi.
Ø Skrip internet. Skrip CGI, antarmuka HTTP, Aplet WWW, dan lainnya.
3. Kelebihan dan Kekurangan
Kelebihan :
Ø Tidak ada tahapan kompilasi dan penyambungan (link) sehingga kecepatan perubahan pada masa pembuatan system aplikasi meningkat.
Ø Tidak ada deklarasi tipe sehingga program menjadi lebih sederhana, singkat, dan fleksible.
Ø Manajemen memori otomatis yaitu kumpulan sampah memori sehingga dapat menghindari pencatatan kode
Ø Tipe data dan operasi tingkat tinggi yaitu kecepatan pembuatan system aplikasi menggunakan tipe objek yang telah ada
Ø Pemrograman berorientasi objek
Ø Pelekatan dan perluasan dalam C
Ø Terdapat kelas, modul, eksepsi sehingga terdapat dukungan pemrograman skala besar secara modular
Ø Pemuatan dinamis modul C sehingga ekstensi menjadi sederhana dan berkas biner yang kecil
Ø Pemuatan kembali secara dinamis modul phyton seperti memodifikasi aplikasi tanpa menghentikannya
Ø Model objek universal kelas Satu
Ø Konstruksi pada saat aplikasi berjalan
Ø Interaktif, dinamis dan alamiah
Ø Akses hingga informasi interpreter
Ø Portabilitas secara luas seperti pemrograman antar platform tanpa ports
Ø Kompilasi untuk portable kode byte sehingga kecepatan eksekusi bertambah dan melindungi kode sumber
Ø Antarmuka terpasang untuk pelayanan keluar seperti perangkat Bantu system, GUI, persistence, database, dll
Kekurangan:
Ø Beberapa penugasan terdapat diluar dari jangkauan python, seperti bahasa pemrograman dinamis lainnya, python tidak secepat atau efisien sebagai statis, tidak seperti bahasa pemrograman kompilasi seperti bahasa C.
Ø Disebabkan python merupakan interpreter, python bukan merupakan perangkat bantu terbaik untuk pengantar komponen performa kritis.
Ø Python tidak dapat digunakan sebagai dasar bahasa pemrograman implementasi untuk beberapa komponen, tetapi dapat bekerja dengan baik sebagai bagian depan skrip antarmuka untuk mereka.
Ø Python memberikan efisiensi dan fleksibilitas tradeoff by dengan tidak memberikannya secara menyeluruh. Python menyediakan bahasa pemrograman optimasi untuk kegunaan, bersama dengan perangkat bantu yang dibutuhkan untuk diintegrasikan dengan bahasa pemrograman lainnya.
8. Bahasa Cobol
1. Sejarah
COBOL diciptakan pada tahun 1959. Bahasa COBOL pertama kali diperkenalkan secara resmi atau formal pada bulan Januari 1960. Versi dari bahasa COBOL ini disebut dengan COBOL-60. Dan diperbaharui pada tahun 1965. Bila suatu bahasa komputer tidak standar, dalam arti banyak versinya, maka menyulitkan pemakai untuk menerapkannya, pemakai harus menyesuaikan versi dari COBOL yang dipakai oleh komputer tertentu. Untuk mengatasi masalah hal ini, pada tahun 1968 dan 1974 bahasa COBOL dikembangkan dan disempurnakan lebih lanjut dan distandardisasikan dengan nama ANSI COBOL (American National Standards Institute ). ANSI COBOL ini yang sekarang banyak diterapkan oleh sejumlah pabrik-pabrik komputer. Dengan adanya standardisasi, pemakai tidak terlalu sulit menggunakan bahasa COBOL versi yang berbeda, karena inti dari bahsa ini sama.
2. Aplikasi bahasa COBOL
Ø Untuk membuat aplikasi bisnis
Ø Untuk pengolahan data dan database
3. Kelebihan dan Kekurangan
Kelebihan :

     Ø Program COBOL dibuat dalam instruksi bahasa inggris, sehingga lebih mudah dipelajari dan dibuat.
     Ø Program COBOL sesuai untuk pengolahan data yang banyak diterapkan pada permaslahan .
     Ø Program COBOL sifatnya standard, sehingga dapat dipergunakan pada komputer-komputer yang berbeda, tanpa banyak perbedaan.
     Ø Struktur program COBOL jelas, sehingga dapat dimengerti oleh orang seperti akuntan, auditor, atau manajer-manajer yang hanya mempunayai pengetahuan pengolahan data yang sedikit.
     Ø COBOL menyediakan fasilitas Listing Program, bilamana perlu dapat diperiksa oleh orang lain selain programer.
     Ø Mudah didokumentasikan dan dikembangkan bilamana perlu
     Ø Problem Orientad Language

Kekurangan :
Ø Operasi masukan dan keluaran yang masih kaku
Ø Struktur penulisan program yang sangat kaku dan bertele-tele
9. Bahasa Basic
1. Sejarah
BASIC adalah beginner all-purpose symbolic instruction code dikembangkan tahun 1965 di Darmouth College oleh John Kemeny dan Thomas Kurtz. Awalnya ditujukan untuk pengajaran dasar pemrogaman computer.
2. Aplikasi bahasa basic
Ø Landasan pemrograman Visual Basic dan visual basic for aplication
Ø Bahasa pemrograman pada banyak produk Microsoft seperti untuk administrasi dan otomatisasi batch skrip, windowskrip house.
Ø Untuk pembuatan program kid Basic, FreeBasic, dan Gambas
3. Kelebihan dan Kekurangan
Kelebihan:
Ø Bahasa Basic tergolong bahasa serbaguna dan dapat digunakan di aplikasi apa saja.
Kekurangan:
Ø Bahasanya kurang terstruktur
Ø Tidak cocok untuk membuat aplikasi besar
Ø Sintaksnya penuh dengan GOTO yang menyesatkan
Ø Bahasa ini merupakan bahasa yang primitif di era DOS
10. Bahasa C++
1. Sejarah
Bahasa C++ diciptakan oleh Bjarne Stroustrup tahun 1983 di Lab Bell. C++ merupakan bahasa pemrograman berorientasi objek menggunakan kaidah bahasa C
2. Aplikasi bahasa C++
Ø Sebagai bahasa pemrograman di Windows, UNIX, Linux.
Ø Visual C++ dapat dibuat aplikasi apa saja seperti database.
Ø Bahasa untuk pembuatan system operasi, game, system kendali,pembuatan aplikasi
Ø Untuk membuat bahasa baru atau membuat compiler bahasa baru
Ø Untuk menulis komponen dan file-file pustaka bahasa lain
3. Kelebihan dan Kekurangan
Kelebihan:
Ø Merupakan induk dari bahasa pemrograman perl, php, phyton, visual basic, gambas, java, C#
Ø Compiler bahasa C++ terdapat di semua platform
Ø Untuk pengembangan visual dijejali dengan platform yang sangat banyak seperti OWL, MFC, Cocoa, QT, GTK, dll
Ø Merupakan pemrograman berorientasi objek
Kekurangan:
Ø Bahasa ini cukup sulit untuk dipel;ajari dan dipahami
Ø Banyaknya operator serta fleksibilitas penulisan program kadang-kadang membingungkan pemakai
Ø Bagi pemula pada umumnya akan kesulitan menggunakan pointer